Sandman. La casa de muñecas. Neil Gaiman. Norma editorial

(256 páginas. 22€. Año de edición: 1990)
Por lo visto, en la cultura celta, había un duende que arrojaba arena y provocaba el sueño. Este sería el punto de partida de Gaiman, aunque quedarse en esto sería como quedarse en el primer peldaño de una enorme escalera. El volumen que me he leído es el número dos, pero gracias al prólogo del autor, te ponen en los antecedentes de la historia, que básicamente narra las peripecias de uno de los siete Eternos, Morfeo o Sueño, un ser pálido de estética gótica cuya identificación llega a través de bocadillos con fondo negro que en un principio permanece alejado de sus designios después de haber sido secuestrado durante 70 años por el mago Roderick Burgess, que en realidad buscaba la vida eterna (a Muerte, vaya).

El encuentro con su hermana Muerte ("El son de sus alas", que viene a ser el capítulo que precede al Prólogo) le devuelve las ganas de retomar su puesto. Ya vemos aquí las señas de identidad de este cómic: un cóctel de lirismo, de mitología, de reflexiones metafísicas, algo de humor y de acción. Todo ello exprimiendo al máximo constantes vitales de los seres humanos por medio de estos semidioses que están por encima de la humanidad, pero que respetan (casi todos ellos al menos) su idiosincrasia. Incluso se llegará a decir que ellos son los sirvientes de los humanos y no al revés como pudiera parecer a raíz de su poder. Imagino que Muerte aparecerá en volúmenes posteriores, algo lógico con un personaje que hace bromas, que disfruta de Mary Poppins y que se siente cercana a su hermano Sueño, a quien no duda en calificar como "la más estúpida, egoísta e increíble excusa de una personificación antropomórfica de este o cualquier otro plano", "un espécimen infantil, adolescente y patético". Ni más ni menos.

Pasamos a continuación al Prólogo, "Historias en la arena", que nos sitúa en África, con un anciano que le cuenta una historia a un joven inmerso en el proceso de convertirse en un hombre. Esa historia es la de Nada, la reina de una ciudad de cristal, una joven de dieciséis años hermosísima y llena de sabiduría que se enamoró de un joven que nunca más volvió a aparecer. Mezclando la típica estructura de un relato transmitido de generación en generación, vemos la odisea de la joven para dar con él, que en realidad es Kai'Ckul, el señor del Reino de los Sueños. Es decir, Morfeo (a quien reconocemos por la escafandra cuasi marciana y por los bocadillos con fondo negro, porque en esta historia no tiene su apariencia habitual). Nada tiene que rechazarle porque la unión entre Eternos y humanos es imposible y así queda conformado el personaje que da nombre al cómic. Queda conformado por un anciano que no volverá a aparecer, por una leyenda tribal africana. Toda una declaración de intenciones.

Y llegamos a la Primera parte, titulada "La casa de muñecas" (metáfora que opera para el conjunto, al menos para Rose). Y lo hacemos a través de Deseo, otra de los Eternos, esta enfrentada a Sueño. Con la ayuda de Desespero, pone en práctica su plan para atacarle, un plan que tiene que ver con un nuevo Vórtice en el sueño, una mujer. Con un anillo (ánulo), tras otro mini-prólogo (y van...) damos paso a la otra protagonista aparte de Sueño, Rose Walker, una chica de 16 años que viaja junto con su madre, Miranda Walker. No saben que van a conocer a Unity Kinkaid, una anciana multimillonaria recién despertada de un sueño que la ha postrado durante años (los que Sueño estuvo atrapado), y que en realidad es la madre de Miranda. Por otra parte está Jed, hermano de Rose. Entre medias de la trama de Rose se infiltra el submundo paralelo de lo sobrenatural de manera muy natural y bien hilada, como un plano superpuesto.

A la llegada de Sueño a palacio, le dan cuenta de cuatro ausencias: Bruto y Glob, el Corintio (cuyos ojos son dientes, lo cual da una idea aproximada de lo temible que resulta) y el Campo del Violín. A Rose se le aparecen las Benévolas y ve en un sueño a Morfeo, hablando con su "criado" del vórtice (ella, vaya). 

Pasamos a la segunda parte, "Mudanzas", donde Rose se separa de su madre para ir en busca de su hermano, a quien no ve hace siete años, mientras que ella se queda en Inglaterra a cuidar de Unity. En Florida, se muda a una casa con unos inquilinos de lo más peculiares, empezando por el casero, Hal Carter (el más normal, como Rose dice en una carta que escribe, hasta el divertido momento en que aparece transformado en Dolly Lamour), pasando por Barbie y Ken (la pareja perfecta hasta que llegan los sueños de cada uno), Chantal y Zelda, extravagantes amantes con una colección de arañas disecadas, y Gilbert, que vive en el piso de arriba, y que conocerá cuando unos tipos la asaltan una noche al pasar por un callejón, al salir en su auxilio.

De Jed sabemos que permanece refugiado en una serie de extraños sueños dominados por Bruto y Glob en los que le protege Sandman (un superhéroe de pacotilla, no Morfeo) porque su realidad es mucho más que hostil: vive en un sótano amenazado por sus tíos Clarice y Barnaby. Si Rose actúa de espía para encontrar a su hermano, el cuervo Matthew vigila los pasos de Rose para contárselos a Sueño. Vemos en fugaces y escalofriantes escenas el camino del Corintio, regado de cadáveres y de ojos sacados de sus cuencas. Lo peor es que sus trayectos parecen ser coincidentes (Georgia), al igual que los de Jed y Sueño, cuando este descubre que está en poder de Bruto y Glob.

En la tercera parte ("Jugando a papás y mamás"), un nuevo personaje aparece: Lyta, la mujer de Sandman, que en realidad es Hector Hall, y está muerto. Bruto y Glob los llevaron a los sueños de Jed, cuya pesadilla ocurre en el mundo de la vigilia, donde Barnaby y Clarice maltratan al pobre niño. Sueño pone orden, aunque para Lyta supone perder a su marido, y a su hijo futuro, ya que Sueño lo reclamará porque es suyo (lo tuvo en sueños). Jed escapa, pero el pobre cae a manos del Corintio. Más mala suerte imposible para el pobre crío.

Llegamos a una especie de interludio en la cuarta parte, "Hombres de buena fortuna", un episodio magnífico en el que vemos a Sueño a lo largo de encuentros cada cien años con Robert Gadling desde 1389, un hombre al que Sueño y su hermana Muerte le han concedido la inmortalidad. Vamos viendo cómo sus aspectos cambian conforme pasan los años, cómo Sueño le pregunta en cada encuentro cómo le van las cosas, hasta que en el siglo XIX Robert le pregunta el sentido de los encuentros y aventura que el motivo de ellos es porque busca su amistad. A pesar del cabreo que se coge, en el siglo XX aparece (como un punky, estética a lo Robert Smith, cantante de The Cure, mencionados en un poster de Rose) Sueño reconociendo esa amistad.

Quinta parte: nos centramos en una convención de psicópatas ("coleccionistas") reunidos en Georgia, cuyo momento culminante es cuando descubren que uno de los asistentes, "el hombre del saco", en realidad es Philip Sitz, un editor de una revista y Corintio, Nimrod (él es el organizador de la convención) y otro le cuelgan a un árbol y anuncian que se van a turnar con él. Antes, Gilbert y Rose, que están fatalmente allí también tras la pista de Jed, se encuentran con el Corintio, tras lo que Gilbert tiene un ataque de pánico y le escribe en un papel un nombre que debe leer en voz alta si las cosas van mal, algo que ocurre cuando el gordo (con la camiseta serigrafiada del lobo, cuento que le había contado Gilbert a Rose en su versión original) de Natthan Diskin trata de asesinarla. A continuación, descrea a Corintio y sentencia a los otros coleccionistas a "que sabréis, siempre y para siempre, exactamente lo que sois. Y que sabréis cuán poco significa". Por último, Gilbert encuentra a Jed en el maletero del Corintio y se lo llevan al hospital.

En la sexta parte, "Hacia la noche", vamos llegando hasta el desenlace por medio de otro capítulo magistral en el que Rose pierde el sueño por los últimos acontecimientos, hasta que se abandona y penetra en los sueños de los inquilinos de la casa, y los de todos. El vórtice se desarrolla y quiere fundir los sueños de todos hasta que interviene Morfeo. Es el punto en que tienen que hablar. Parece un encuentro pacífico, y más cuando ya Sueño ha salvado a Rose. Pero el cuervo Matthew va a buscar a Gilbert, que está custodiando a Jed, y Gilbert sabe que Sueño matará a Rose.

Y por fin, la séptima parte, "Corazones perdidos", en la que Sueño le revela a Rose que es el Vórtice y que tiene que matarla. Ni la intervención de Gilbert (el Campo del violín) parece cambiar la decisión de Sueño. Entonces llega Unity, que está a punto de morir, y toma su lugar tomándole el corazón a su nieta. En realidad era ella a quien le tocaba ser el vórtice, si no hubiera estado atrapado Sueño. En la coda final, Rose supera los sucesos ocurridos seis meses después y Sueño charla no muy amigablemente con Deseo por interferir en sus asuntos.

A pesar de la complejidad del argumento, el tono poético y el magnetismo que transmite la obra, con semidioses imperfectos y seres humanos por los que vale la pena velar, consigue que la lectura sea amena y las relecturas que hacen falta para entender el cómic mejor se hacen con verdadero gusto. Por poner algún pero, a veces el dibujo, sobre todo el de Rose, no es del todo perfecto y hasta parece fea, como le ocurre a Deseo, que podría estar mejor dibujada. Pero bueno, Mike Dringenberg y Malcom Jones III hacen un buen trabajo en líneas generales. Un estudio más pormenorizado de la obra, en Zona negativa (pulsa aquí).

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